Haven 頑張って感想書く

どうもさびです
この度は誕プレとして頂いたHavenを一通りクリアしたので感想を書いていきたいと思います 頑張って書きますが、IGN Japanのレビューがすごくまとまってよかったのでそっちもぜひご覧になってください。
なお、ネタバレが含まれているのでネタバレされたくない人はキヲツケテクダサイ…。

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Havenとは

ゲーム開幕からカップルがいちゃいちゃしているシーンを見せられて、それが最後まで続くゲームです。

ちゃんと説明すると、主人公であるケイ(男)とユウ(女)が故郷の惑星「エイピアリー」から逃れ、人里離れた惑星「ソース」で暮そうとするのですが…てんやわんやあるみたいな話です。

ゲームはそのソースに着陸して数日程度?経った状況から始まります。
開幕からなにやら楽しげに会話していて、急に選択肢が出たかと思いきやいきなり親の前ではプレイしづらい(出来ないレベルではない)感じになってからチュートリアル
こんな感じのがまさか最後まで続くのか…と思ってましたが、実際そうでした。

ジャンル的にはRPGっぽいですが、アドベンチャー寄りだと思います。

 

ざっくりした内容について

ストーリー

ソースに逃亡してきたケイとユウ、乗ってきた貿易船「ネスト」を住居にしながら幸せそうに暮らしています。
が、食材調達の際に地震が発生。崖っぷちに着陸させていたネストは転げ落ちて半壊します。やや絶望しながらお互いに励まし合う形でネストを修復することに決め、これがゲームの目標となっています。

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転げ落ちたネスト 上手いことひっかかってます

さらに、ネストを修復するためソースを探索していく過程で生じる2人の話から逃亡に至った経緯等が徐々に分かっていきます。

2人の故郷の惑星は「エイピアリー」と呼ばれる惑星。そこでは自由な恋愛が許されておらず、カップルになる相手は「マッチメイカー」と呼ばれる機関?組織?が選出し、決定される模様。どうも優れた遺伝子を残すようにしているで、マッチメイカーが存在する以前の人類は「刻印」という謎のものに囚われていたようです。(刻印については最後までよく分かりませんでした)

ケイとユウはそのマッチメイカーがマッチングした相手同士ではなく、勝手に恋愛している状況。これは結構許されないことらしいです。2人はエイピアリーにこのまま居続けることは難しいと考え、できるだけ遠くにある居住可能な惑星としてたまたま見つけた惑星ソースに逃げてきた…という感じ。

追手が来るかもしれない心配をするユウに対して励ましつつネストの修理等を進めていきます。探索していると、このソースには放棄された建築物がたくさんあることが分かってきます。明らかにソースをコロニー化しようとしていた形跡です。
これはエイピアリーを牛耳る企業「エクサノヴァ」が既にコロニー化を進めていたのではないか、などと2人が推測を話しながらいちゃつきます。

そんな感じで探索する中、設置されていたボロボロのビーコンを弄った際に信号がエイピアリーに向けて発信されてしまいます。ユウはおろおろしてしまいますがケイが頑張って励まします。しかし… といった話。
たまにユウが励ます側に回ったりもします。基本こんな感じで2人のすごいカップルらしい会話を見ながら話が進む感じです。

 

初めのうちはプレイヤー側からすれば、

  • 「何故逃亡してきたのか」
  • 「そもそもこいつらは何者なのか」
  • 「なんかよくわからない単語を喋っている」

みたいな感じでとりあえず一旦プレイヤーを置き去りに2人の話が始まります。


最初の内はケイとユウの2人のいちゃつきを眺めて、大きな目的もなくフィールド探索したりするゲームなのかな~と思ってましたが、上記のようなストーリーが2人の会話から徐々に紐解かれていき、2人の言う今すべきことをどんどんやっていく感じでした。これはどちらかというとノベルゲー・アドベンチャーゲーぽいなと感じました。

2人の会話からストーリーの全貌が少しづつ見えるという話の展開は面白かったです。序盤はいきなりいちゃついてて「?」みたいな感じでスタートしますが、これが見えてくるとなるほどね、となります。2人の新天地での不安のぶつけ合いやたわいない会話等から話が徐々に見えてくるのは面白い試みじゃないかなと思います。

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これはたわいない会話です。


単語については実際「フロー」だの「アップルデュー」だの、よくわからない単語は序盤の内から結構出てきたなと感じました。が、基本的には話のコアとなる単語か、素材名なのでおそらく理解できると思います。

 


中盤までは結構面白かったんですが、中盤~終盤はフィールドの探索の煩わしさと戦闘の面倒くささがにじみ出てきたのに加えて、話の畳み方がさっぱりしててあっけなかったな~と思います。クライマックスが意外にもそこまで何事もなく終わりました。
2人以外の登場人物も出てくるのですがそんなに出てこないため、第三者のボスが目の前に登場、お前らは必ず連れ帰ったるぞコラ!みたいな展開はなかったです。ドローンは飛んできてましたけど、エイピアリーからの刺客としてはドローンだけですし、このドローンは別に超強敵という訳でもない…。かなりあっけなかったですね…。

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割と2人の提案通りに事が進み、解決した。という感じでしょうか。起承転結の転が弱かったですね。

 

 

戦闘面

ケイとユウ、2人を同時に操作します。左手側がケイ、右手側がユウです。自分は左手と右手別々のことができないので結構慣れるまで苦労しました。

youtu.be攻撃方法は2種類あり、「ブラスト」と「インパクト」です。また、ゲームが進むと2人同時攻撃である「デュオ・ブラスト」と「デュオ・インパクト」が使えるようになります。
「シールド」は発動すると敵の攻撃を受けるまでシールド状態となり、敵の攻撃のダメージを抑えることが出来ます。これはケイ・ユウのどちらか片方がやっていれば、シールド状態の人間が攻撃を受けて庇えるようになっています。敵の攻撃によっては画面外に飛ばされて、帰ってくるまでに少し時間がかかる場合がありますが、これも無効化できます。
ゲームが進むと、アイテムを使っての全体攻撃・行動速度上昇・回復等が出来るようになります。

この2人で協力して敵を倒していくというプレイ感は新鮮で面白かったです。操作がこんがらがるので難しいですが、仕組みは面白いと思いました。

この動画に出てくる敵は弱いからどちらで攻撃してもダメージ量に差はありませんが、インパクトが効きやすい敵やブラストが効きやすい敵が出てきます。
終盤には「シールドで攻撃を防いでからでないと有効打が出せない敵」や、「デュオ・ブラストを当て、その後にインパクトを当てなければ有効打が出ない敵」、「敵を倒してから鎮静化するまでの猶予が短い敵」等、色々なギミックを持つ敵が出てくるようになります。めちゃくちゃ面倒くさかったです。

敵を鎮静化して倒すことにより得られるものは「クラフト素材」と「ごく少量の経験値」のみであるため、敵を倒すメリットが少ないです。そのため、戦闘はどんどんダルいものになっていきました。被弾でHPを割と削られるため、自分はゲームの中盤~終盤は戦闘を避けてました。

HPを回復する面倒臭さも戦闘を避ける要因になっていました。このゲームでは、HPを回復する手段が

  • 拠点(ネスト)もしくはキャンプ(所定の場所のみ利用可能)での回復効果のある料理の飲食
  • 拠点・キャンプでの回復アイテムの使用
  • 拠点・キャンプでの睡眠(HPの1割程度しか回復しない)
  • 臨時回復アイテムの使用(中盤辺りで作製可能だが、コスト高め)

の大体4つのみとなっており、基本的にフィールドでの回復ができない状態です。そのため、過度に被弾してしまうと拠点もしくはキャンプ地まで引き返すことになります。自分は引き返して出直すよりも探索をバリバリやりたかったため、戦闘はなるべく避けていました。
さらに、動画をよく見ると戦闘中のHPのUI表示がないことがわかると思います。ケイとユウの履くブーツの色でどの程度体力が残っているかが分かるようにはなっていますが、具体的にどれぐらい持ちこたえられるかが分かりづらいため地味に不便でした。

 

戦闘して経験値を貯めて敵を倒していく…みたいな流れにはならないため、先述したようにRPGというよりかはアドベンチャーよりです。

 

レベルアップ要素はありますが、拠点でのいちゃつきで十分に経験値が貯まるため戦闘をなるべく避けても問題はないと思います。
ボス戦は避けられないため、そのへんは頑張らないといけないですが…。

そして、レベルを上げるために拠点で祝杯を上げる必要があるのですが、その度にイチャラブ会話シーンが入ります。(キス程度で画面は暗転します)
このゲームではお互いの絆がより深まった、的な要素としてレベルアップが存在するようです。この仕組みは面白かったですね。

 

戦闘に関してはもう少しやりがいのある仕組みになっていればよかったのに~とは思いましたが、勢いよく敵を蹴っ飛ばしたり、デュオ技で敵をぶっ飛ばしたりするのは結構面白かったですね。ケイとユウがキビキビ動いててよかったと思います。

 

移動面・フィールド探索面

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こんな感じのフィールドを探索していきます。フィールドはシームレスではなく、「フローブリッジ」なるものが各フィールドの橋渡しをしており、それを渡ったりすることで各フィールドを移動する感じです。

youtu.be大体こんな感じで移動できます。移動してるとしれっと手を繋いだり、道中結構な頻度で会話が挟まったり等、2人の関係を上手く表す演出はふんだんにあります。細かくて面白かったです。

ただ、移動の面についてですが、歩きとダッシュの速度差がありすぎました。ダッシュで行くと行き過ぎてしまい、行き過ぎた分歩いて戻ると少し時間が取られてしまったり、ピンポイントに向かいたいところへ付くのに少し慣れが必要でした。
あと、ダッシュ中はカメラ移動が出来なくなるのも不便でした。
上記の移動に関する不便な点は割りかしストレスに感じるかもしれません。自分は慣れました。

フィールド探索についてですが、序盤はあまりギミックが多くなく快適に探索が出来ました。しかし、終盤になるにつれて高い場所へ移動するためのルートを探すのに結構な時間が掛かってしまいました。
このゲームは高低差のある地形を移動するために崖をよじ登るといったことは出来ない様になっており、高いところへ行くための専用のルートを伝うことでたどり着ける仕組みとなっています。
この専用のルートがどこにあるのか、非常に見づらい+分かりづらいようになっているため、結構迷子になったりしました。
基本的にダッシュの速度がぼちぼち速いので、苦に感じたのはその点ぐらいです。景色も綺麗なので、探索だけでも割と楽しかったです。

序盤はマップ機能が無いですが、ある程度進めるとマップ機能が追加されます。それがなくとも来た道は「これって、さっき来た道だよね?」的なことを主人公達2人が話すので、間違えて来た道を戻ってきちゃった的なことは起こりづらいと思います。フィールド探索中のUIは極力控えめになっていますが、そのへんでカバーしているといった印象です。

 

フィールド探索中にもインタラクティブな場所が多数あって、そこで会話イベントが入っていちゃついたりと、探索していくごとに2人の関係が掘り下げられていく感じは面白かったです。そのへん飽きが来ないようにうまくしています。
ほんとに2人が結構喋るんですよね。カップルって感じをふんだんに出してきてゲームの雰囲気はとても良かったです。

 

その他

クラフト要素が中盤あたりから加わってきますが、素材に関しては枯渇することはおそらくないので色々使って問題ない感じでした。
素材量については問題なさそうでしたが、連続でクラフトをするとその度にカット不可能な作製シーンが入るため、大量に料理やクラフトしたくても時間が掛かってじれったいです。
あんまり大量に料理やアイテムを作るといったことは想定されていなさそうです。実際、そこまでクラフトしなくても問題なかったです。

UIは全体的に控えめな感じですが、現在の目標については拠点で確認可で、拠点やキャンプを出る際に2人が目標について話すため「やることがわからない!」とはなりづらいようにされてます。雰囲気を出しつつ、親切な感じあるな~とは思いました。
目標を見失わないためにも拠点にはこまめに帰った方がいいです。そういうプレイになるような設計にされてはいますが、拠点での生活パートも含めゲームを進めていく流れとなってるのでぜひ拠点でのイチャコラを見守っておきましょう。

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あと、音楽は全てDangerが提供しており、Furiをやったことがある人やFuriの曲が好きな人あたりにはとても刺さる素晴らしい曲ばかりです。いいですね。

 

ついでに、野生動物が可愛いですよ。

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終わり

…大体各ゲーム内の要素についてはこんなもんですかね。

最後に個人的な感想ですが、えー、正直買いです。

 

実際面白かったです。最初は曲がどうやら全部Dangerが担当しているらしいという噂を聞いて、その曲だけでやりたくなったゲームではあったのですが。
ゲームプレイ前はカップルが無限にイチャイチャしているという印象が強かったですし、実際そうだったので自分がどこまで耐えられるか、少しだけ心配でしたがかなり慣れました。そういう映画を見てるのと近い感覚で慣れます。
ストーリーがちゃんと付いてきているので、ただのイチャイチャゲーではなくしっかり楽しめるゲームとして出来ていました。

15時間程度でクリアできたためボリュームとしてはぼちぼち、といった具合でしょう。RPGとしては短いかもですが、アドベンチャーゲームとしてはいい長さじゃないかなと。


まあ頑張って文章を書きましたが、これだとゲームの内容に触れていると言うよりゲーム性について触れてる場面が多いですね。ごめんなさい。
でもいいゲームなので、正直買いだと思います。